【雑記】パックランドの思い出

こんにちは、こんばんは、コケガエルです。

骨折で入院10日目。早いなー…あっという間。
今日は降水確率50%、雨は降らなかったが非常に蒸し暑かった。子供のバス遠足がどうなったかを気にしながら、持ち込んだノートPCで仕事をしていると、看護師さんが「今日は暑いけん、窓開けますか?」と言った。うん、今日も「けん」が可愛い。

先日から、語尾の「~けん」が素敵でちょっと気にはなっていたのだが、口癖程度に思っていた。しかし、今日はハッキリとイントネーションが九州のソレと感じ、思わず「出身はどちらですか?」と訊いてみた。
「あ、方言ですか?福岡からひと月前に越してきたばかりで、直そうと頑張っているのですが…田舎者ですみません」。…福岡が田舎なら、ここは何だというのだろうか。とりあえず「やっぱり九州!ステキだから直さない方が良いよ、それに福岡は田舎じゃないし(笑)」と笑顔で返した。

実際、福岡はここの40倍の人口ですからね。なんだろう…福岡に行ったことがないと思って、馬鹿にされているのかしら?行ったことが無いのは正解ですが、福岡が都会ということは誰でも知っているのでは?

…ま、どうでもいいか。九州弁は可愛いかー#^^#

 

あ、初っ端から脱線しまくりで、すみません。
今回はパックランドについてでした。どうかお付き合いくださいまし。

アーケード版のパックランドは1984年発売。これまでのゲームに比べると、少し大きめのキャラクターと、絵本のようなグラフィックです。可愛いモノ大好き(笑)な僕にはドストライクなゲームでした。

ヘルメット・透明化・ワープなど、隠し要素も満載で、ワクワクがとまりません。1984年はパンチアウト・ドルアーガの塔・ソンソン・スターフォース・忍者君・新入社員とおる君・B-ウイング・1942・スパルタンXなど、名作・傑作がたくさん登場した年ですが、僕の少ないお小遣いを一番溶かしてくれたのは、間違いなくパックランドです。

また、コンパネが良いですよね?レバーが無くて、ボタンが3コ。左右の移動に『ボタン』って(笑)。スペースインベーダーのボタン3コ(そんな純正筐体があったのです^^;)はヒドイ操作性でしたが、パックランドは1プレイで完全に慣れました

この頃のインターフェースは、ほぼレバー(4or8方向)+ボタン(1~2)です。なのでボタンが3コのみのコンパネは、なかなかのインパクトでした。けど、プレイすると理解できます。すごく直感的に操作することが可能で、レバー操作ではこうはいかない事が。

けど、これって企画段階から、想定されているのですかね?営業からすんなりOKがでるのでしょうか?「セールスしづらいからレバーにしてよー」とか言われそうじゃない?^^;
面白さの追求の為に、特殊なコンパネで発売する…その心意気や良し!

 

ゲームの内容も素晴らしかったです。滑らかな放物線を描くジャンプ。ボタンを連打することで、段階的に変化する移動スピード。そして移動に慣性がついているから、パックマンの『重さ』を感じられるんですよね。

当時のゲームなんて(失礼)レバーを入れた方向に、加速度も慣性も無く、等速に移動し・方向を変えるものでした。それが当時のゲームの当たり前。(それでいい、それがいい)
けど、そうじゃないパックランドのパックマンの存在は、目立つものではなくとも輝いていました。当時はそんな事も考えず、ただ「楽し~おもしれ~」と夢中になるだけでしたが、オッサンになって振り返ると、ゲームデザインのオリジナリティとナムコの凄さに、今更ながら感心しちゃいます。パないっス。

意外(?)ですが、ナムコ初のスクロール型のジャンプアクションなんですよね。任天堂の宮本茂さんは、安易にジャンプモノを作らないナムコに敬意を抱いてらしいです。他社はドンキーコングのヒット後、どんどん作りましたから^^;
(んん?前年(1983)のマリオブラザーズも、走り出し・停止に慣性が付いていたな…)

 

そして翌年、パックランドがファミコン用に発売されるというニュースが!僕ぁもう嬉しくて嬉しくて…これほどソフトの発売が待ち遠しかったのは、のちの話になりますがランドストーカー(MD)、バーチャファイター(SS)級の待ち遠しさでした。うん。分かりづらい。

で、パックランドの発売(11月21日)を待つ僕の前に、スーパーマリオが発売!(9月13日)。これがもういきなり凄い人気なわけですよ。ナムコ&パックランドの大ファンの僕は「マリオなんてパックランドのパクリだ!」「パックランドが発売されたらマリオより面白いって分かるよ」的な事を誰彼構わずにしゃべくります。おお気持ち悪い。
精神状態やばかったです。マリオの賞賛が、全部僕の悪口の様に聞こえましたから。控えめに言ってもキチガイですね^^;

そして迎えたパックランドの発売日。数々の屈辱に耐えた日々(被害妄想)を清算し、汚名(自意識過剰)を返上する時がやっと訪れたのです。パァァァ(光の差す音)。ソフトを購入し、家に飛んで帰り、おもむろにカチョーオン!そして僕が見たものは…

さて、一瞬記憶がとんでしまいましたが、なんでしたっけ?(うっアタマが…)

 

スーパーマリオブラザーズは歴史的名作ですよね。うんうん。間違い無いです。
宮本茂さんが「大好きなナムコがジャンプゲーに手を出すなら、俺だって!」と開発に動いたそうですから。真似でもなんでもないんですよね。天才が傑作に刺激を受けて、名作を生みだしたって話です。

パックランドもスーパーマリオブラザーズも大好きです^^

だがファミコン版…てめーは

 

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