こんにちは、こんばんは、コケガエルです。
唐突ですが、ゲームの名曲といえば?…ありすぎて絞れませんよね。すみません。
では、あなたの思い出の一曲は、何の曲ですか?…たくさんありますよね。
僕は、PC-8801mkIISR用のテグザー(GAME ARTS/1985)が、たくさんある内の1曲です。
何が思い出かといえば、初めてのFM音源体験だったから。(※アーケード初のFM音源となる『戦場の狼』がテグザーの1か月後)。
ゲームも衝撃的でしたが、これまでのゲームでは聞いたことのない澄んだ音色が更に衝撃的でした。ゲームオーバー時の「月光」が強烈に記憶に残っています。曲調が暗すぎて(笑)
と、いうわけで(?)
今回から数回にわたって“ゲーム音楽”について、年代を追いながら語っていこうかと思います。そして整理をしながら、個人的ベストを選んでみようかと思った次第です。
今回は、80年代のアーケード限定で3曲。次回はPCゲームで3曲、またその次は家庭用コンソールで3曲という感じで、それぞれ3曲ずつ、合計10曲程度を個人的名曲として挙げてみる予定です。(…ムリかなー?)
今までこんな事は考えたことも無いので、正直どうなるかは分かりません。やってみてダメでしたら曲数を増やすとか内容を変更します。ま、とりあえず書き進めてみましょうー。
あ、先に断っておきますが、僕はゲームミュージックは大好きですが、コレクターでもマニアでもありませんので、CDや音源はほとんど持っておりません。購入した事は…2回だったかな?中学生の時。ほとんどは現場(ゲーセン)で堪能。もしくはカセットテープをダビングさせてもらうでした(笑)
なので、おのずと僕の記憶と経験に基づいた記事になるので、詳しい方には物足りない内容になりそうですが、一緒に懐かしんでもらえると嬉しいです。
ではお付き合いください。ちょっと長めです。
ゲームBGMの創生期(1981年)
ゲームは小学の低学年から遊んでいますが、音楽・曲として意識したのは何からでしょう。
僕のようなピコピコ中年の多くは“NEWラリーX“(namco/1981)で決まりですね。
この頃はまだゲームにBGMというものがほとんどありません。音楽と言えるものはスタート音やファンファーレ程度で、ゲーム中は効果音のみ(+環境をイメージさせる単調な音?)が当たり前の時代でした。
NEWラリーXは、そんな中で2和音のメロディアスなBGMが流れたのですから、ちょっとした事件です。小5の僕が「これは凄い」と驚いた記憶は無いのですが、家でも学校でも「デレレレ、デッテー↑ デレレレ、デッテー↓」と歌っていたことはハッキリと覚えていますから、かなりのインパクトがあったのでしょう。
ゲーム中に曲が流れるという事であれば、前年(1980)に無印のラリーX(namco)、ルパン三世(TAITO)、1979年にはシェリフ(Nintendo)が存在しておりました。しかし、これらのゲームはすべて単音であり、BGMと呼ぶには単調なものでした。なので、本格手なBGM付きのゲームは、NEWラリーXから始まったと言って良いのだと思います。
同年発売のBGM付きゲームとしては、リバーパトロール(ORCA)、フロッガー(KONAMI)等がありました。どちらも大好きで、何度も遊んだゲームです。音も中々のものでした。
BGMは当たり前に…?(1982年)
さて、NEWラリーXの翌年(1982)はディスコNo.1(DECO)、ムーンパトロール(IREM)、ペンゴ(SEGA)、プーヤン(KONAMI)等が印象的です。
ムーンパトロールは、シンプルなメロディーに『タカタカタカタカ…』と淡々とリズムを刻むハイハットの音が印象的。そしてエコーのかかった撃墜音が、独特の雰囲気を出していました。MSXや8001mkII、海外の多くのPCにも移植された人気作です。僕もゲーセンや友人宅で遊んでいた大好きなゲームです。
そしてプーヤン。この頃からコナミのセンスが光っておりました。ぶ厚いパーカッションの音や軽快な曲も素晴らしいのですが、パンパンと割れる風船の音が気持ちいいゲームでした。この時期に限れば、僕の中での『音楽が良いゲーム』No.1でした。ノリノリ。
ペンゴはゲーム自体も名作でしたね。ダイヤのブロックを3コ並べる面白さを知ってから、俄然熱中しました。人気があったので、ゲームセンターにいると、いつもペンゴの音が耳に入ってきていましたよ。なので夜、眠るときに、敵(スノービー)が生まれる「ビューイ↑」やシビれた時の「ビヤヤヤーン」という効果音が頭の中で鳴り続け、安眠を妨害するのです(笑)
1982年は、まだBGMの“あり”、“無し”の比率は、まだまだ“無し”の方が多かったと思います。基盤の設計や作曲できる人の確保、生産・販売を考えると、境目の年だったのかな?
やはりメーカーによって差がでますよね。この時に結果を出せているナムコ・コナミ・セガ(ペンゴはコアランドですが)は流石といったところでしょうか。
中から妖精こんにちは(1983年)
おまたせしました!1983年は、何といってもロックンロープ(KONAMI)、マッピー、リブルラブル(namco)の登場です。
ロックンロープはPSG×2、マッピー・リブルラブルは波形メモリ音源です。波形メモリ音源はPSGと認識されている方もおりますが、PCM音源に似た原理で、PSGよりも音色の自由度が高い音源です(PCMに比べるとかなり単純ですけどね)。マッピー・リブルラブルの厚く“パンッ”と張りのあるサウンドは最高でした。前年までに発売されたゲームに比べると表現力が段違いです。
ロックンロープの曲自体は、控えめであまり主張しない抑えたBGMでしたね。しかしプーヤンと同じPSG×2の音源が奏でるブ厚いスタート音と面クリア時のサウンドは子供ながら良い音と感じました。
マッピー・リブルラブルは凄く良いです!大好き。この頃(以降数年)のナムコは、ゲームデザイン・グラフィック・音楽、どれをとってもセンスが頭抜けていて、この3つが融合したナムコのゲームは他社の追随を許しませんでした。当時ナムコがスポンサーだった『ラジオはアメリカン』(通称ラジアメ)がゲーム少年の間では大人気で、僕も毎週楽しみにしておりました。その中で放送されたリブルラブルのCMを覚えている方、多いのではないでしょうか。忘れられませんよね(笑)
マッピー、リブルラブルの作曲者は大野木 宜幸(おおのぎ のぶゆき)さんという方で、他にもポールポジションIIやメトロクロスなどを作曲した人です。どれも記憶に残る曲ですよね。
後にギャプラス・ドルアーガの塔・スカイキッドなどの名曲を作った小沢純子さんも、この年にナムコに入社しております。
この年のパック&パル、ジッピーレースも思い出深いゲームで、音楽もよく覚えていますが、サウンドの完成度という点では上記の3タイトルには一歩及ばずです。
もう挙げ出したらキリが無い(1984年~)
1984年以降は、ゲームにBGMは当たり前となりました。1年間に発売されるタイトル数も急速に増加していきますので、ここからは特に強く印象に残っているタイトルだけ、ざっと挙げて行きます。
1984年
ミステリアスストーンズ Dr.キックの大冒険(データイースト)
ギャプラス(namco)
ドルアーガの塔(namco)
パックランド(namco)
ソンソン(CAPCOM)
新入社員とおるくん(KONAMI)
エクイテス(SEGA/アルファ電子)
エクイテスは独特なエレクトーンのような音色でしたね。ちょっと悪い意味で印象に残っています。新入社員とおるくんもパンチのあるサウンドで好印象ですが、この中ではドルアーガの塔が一番好きです。特にクオックスの面の曲が重厚で大好きでした。
1985年
ASO (SNK)
T・A・N・K (SNK)
テラクレスタ(Nichibutsu)
スカイキッド(namco)
ドラゴンバスター(namco)
メトロクロス(namco)
セクションZ(CAPCOM)
グラディウス(KONAMI)
ツインビー(KONAMI)
スペースハリアー(SEGA)
青春スキャンダル(SEGA/コアランドテクノロジー)
この中では、セクションZ・青春スキャンダルが個人的ツボですが、スペースハリアーの完成度には敵いません。しかし、ここは人生でいちばん100円玉を投入したグラディウスを推しましょう。4面(逆火山)も捨てがたいのですが、6面(細胞)の曲が大好きです。
↓6面は【5:38】から。
1986年
源平討魔伝(namco)
サンダーセプター(namco)
トイポップ(namco)
ホッピングマッピー(namco)
闘いの挽歌(CAPCOM)
沙羅曼蛇(KONAMI)
アウトラン(SEGA)
カルテット2(SEGA)
ファンタジーゾーン(SEGA)
ダライアス(TAITO)
ラッシュ&クラッシュ(CAPCOM)
うむむむ。雰囲気はサンダーセプター、音色ではホッピングマッピー、いちばん聴き込んだのはアウトラン、大好きなのはファンタジーゾーン、個人的ツボはラッシュ&クラッシュ、聴いたことがない人に聴かせたいのはカルテット2です(笑)。
いやーまいった。もう絞るのが難しくなってきました。しかしここは聴いた回数でアウトランですね。いささか捻りのない選択ですがしょうがないです。
1987年
R-TYPE(IREM)
ドラゴンスピリット(namco)
ワンダーモモ(namco)
A-JAX(KONAMI)
アフターバーナーII(SEGA)
ライフフォース(KONAMI)
ニンジャウォーリアーズ(TAITO)
ドラスピのシンセドラム、A-JAXのオーケストラヒットも印象的ですが、なんと言ってもアフターバーナーIIですよね。間違いないです。…同年にライフフォースが無ければ。くそう。
前年の沙羅曼蛇のときには、ステレオのFMは凄いと思いましたが、音色や曲は特に良いとは思っていなかったんです。しかし沙羅曼蛇の海外版であるライフフォース、その2面の曲「Thunder bolt」がもうカッコよくてツボすぎて、一発でまいっちゃいました。こんなに短いループ曲なのに、なぜこんなにもドラマチックな曲が書けるのかと感動しました。
1988年
オーダイン(namco)
メタルホーク(namco)
グラディウスII -GOFERの野望-(KONAMI)
ギャラクシーフォースII(SEGA)
サイバリオン(TAITO)
大魔界村(CAPCOM)
この頃になると、ほとんどがFM+PCM音源って感じですよね?こうなると“抜きん出てコレ!”ってのがあまりなくなってきます。技術的にはほぼ横並びですから、あとは好みの問題ですよね。この中では、ゲーム音楽には珍しいスラップベースと、リアルなパーカッションが印象的なギャラクシーフォースIIでが好きでした。緩やかな曲と激しい曲の緩急が凄く良いです。(後半面は残念な部分もありますが…)
1989年
ここまでゲーム音楽のレベルが上がると、逆にしぼりやすいですね。1989年は僕の中ではワルキューレの伝説(namco)一択です。他にもダライアスIIなどもありましたが、全体のレベルが高い中でもワルキューレの伝説は、ちょっと格がちがうといか名曲と呼ぶにふさわしい出来でしたね。
作曲者は川田 宏行(かわだ ひろゆき)さん。妖怪道中記(1987年)やギャラガ’88(1987年)の作曲を担当された方です。
ざーっと80年代を駆け抜けた感じですが、自分でも驚きの長文になってしまいました。現時点では当ブログの最長記事です。
では、この中から偏見と独断のによるマイベスト3曲を選びたいと思います。
アーケード部門まとめ
最高の一曲:ライフフォース(KONAMI/1987)から2面「Thunder bolt」
思い出の一曲:グラディウス(KONAMI/1985)から6面「Mechanical Globule」
一番聴いた一曲:アウトラン(SEGA/1986)から「Splash wave」
一曲ずつコメントを書こうかとも思ったのですが、それぞれ動画を貼っておりますので、聴いてもらえれば説明不要かと思いましたので、あえて書きません。百聞は一聴に如かずです。
…しかし選んだコナミの2曲が、同じ作曲者(東野美紀さん)になるとは自分でも予想外でした。
自分で自分の事は“ナムコ・セガ好き”と思っていたのですけどねー。勘違いだったのでしょうか?まさかのコナミですよ。(いやコナミも好きですけどね。特にFC・MSX時代は)
それでも、僕のアーケードゲーム音楽のヒーローは川口博史(Hiro師匠)さんで変わりないです。スペースハリアー、ファンタジーゾーン、アウトラン、アフターバーナーの作曲をされたという実績はゲーム史に燦然と輝やいております。
ただ、僕がThunder boltを好きすぎただけの事なんです…密度がすごいのに無駄が無いというか…僕の中で『完璧』とか『完全』といえる曲なんですよね。褒めすぎでしょうか。ま、あくまで僕個人の好みですから。
はー。とりあえず自分の中でのアーケードのゲーム曲ベスト3が決まりましたが、自分が驚く結果となりましたね。
割と有名どころばかりで申し訳ない感じですが、北海道の田舎に住んでいたので、あまりマイナーなゲームは設置が無かったのです。すみません。
きっと僕の知らない隠れた名曲は沢山あるのでしょうね。「これは聴いておけよ」というのがあれば、ぜひ教えてください。
次はパソコンゲームか家庭用コンソールか…ちょっと間隔が空くかもしてませんが、それぞれのマイベスト曲を選んでみたいと思います。
ではでは。
コメント
おはようございますー。
>わびさび
かなり恐ろしいですよ。
逃れようと思って、他のゲームを起動したりしても
「わびさびっ!」-と出てきて終了させられてしまいますからね…
一応、どうしようもないときのために、ファンクションキーに
解除用命令がセットされるようになっていて、それを押せば大丈夫なんですが。
その命令を打ち間違えていたら最悪だなーと。
>ドルアーガ
ゴールドマトックを持っていたら、壁を破壊しまくって時間をつぶすしかなかったですね…
>鬼畜な波動
いやん。
プロフィールを書いたのも、かなり前のことですからね…
>飛翔鮫
昨夜、謎の方法でやりました。
パッドなので連射が厳しい。
そして4面でゲームオーバー。
ボンバーが結構強いゲームなので、出し惜しみしなければ
そんなに難しいわけでもないんですよね。
初期状態が弱いので、ミスると復活が結構厳しいですが。
パワーアップが最高状態になったときの、ショットの扇状が半端無くて気持ちいいですよ!
そう言えば、最初に3面に行ったときに、停泊している敵の戦艦が背景かと思っていたら
後で追いかけてきて攻撃してくるのは衝撃的でした!
それから、上空の敵を倒したときに、近くだと爆発するんですが
遠いところで倒すと、墜落して行って落ちた場所に地上の敵がいると破壊するんですよね。
結構細かいところまで凝ってました。
おひ☆さん、こんにちは^^
>「わびさびっ!」-と出てきて終了させられてしまいますから
なんと恐ろしい!そして面白すぎでしょう!(笑)
>壁を破壊しまくって時間をつぶすしか
画面やその場の空気すら想像できてもう・・・><
>プロフィールを書いたのも、かなり前のことですから
満を持して正式版を^^
>飛翔鮫
昨日Youtubeで視聴しました!^^
5面が盛り上がるのわかりましたよー。高揚感?無敵感?ゲームのBGMとして良く出来ていると思いました!
僕はボンバー系苦手なんですよねー。とにかく使い方が下手。
有休とボンバーは使えないタチです^^;
停泊しているのが後で追いかけてきて攻撃してくるのは、粋ですねぇ。良いセンス。
そういった演出のシューティングは記憶にありません。
遠いと墜落&破壊ってのも凄いですね。凝ってるなー
基本的に縦シューがあまり得意ではなく「1ゲームでどれだけ長く遊べるか」みたいな感じだったので、この時代の縦シューは経験と知識が乏しいです。
けど、おひ☆さんのおかげで、ちょっと興味湧きました^^
こんばんはー。
ネオジオminiを買うべきかどうかで悩んでます…
多分買っても、殆どプレイしないんでしょうけどねえ。
あうー。
>飛翔鮫
プログラマ(?)がBGMも作曲してたみたいですね。
凄いなあ…
BGMがノリノリだと、気分が高揚してきますよね!
燃える-!
>ボンバー系苦手
いやあ。
わかりますよー。
私も使わずに死ぬタイプです。
もしくは、死んでる最中にボンバーが炸裂してるか、どちらかですね…
>そういった演出のシューティング
そうですねえ。
後、ちょっと違うかも知れませんが。
A-JAXで、中ボス(?)を倒した際に、普通に爆発するんじゃなくて
高速で落下していく演出があったと思うのですが
あれは、すげー!って思いました。
拡大縮小回転の時代でしたねー。
>ワルキューレ
当時レコーダーを持って行って、ゲーセンで録音してましたヨ。
ただ、旧バージョンだったので、ボスのBGMが無かった(?)ような?
あれは悲しかった。
ーで、CDが出ましたけど、CDだと曲と曲が綺麗に繋がるんですけど
MP3化して聞くと、ぶつって切れちゃうんですよね…
>メタルホーク
1面の曲が大好きですよー!
このゲーム、BGMが無いと味気なさそうですもんね。
あまり設置してる店がなかったような気がします。
あの筐体は壊れやすかったのだろうか。
>オーダイン
素敵なオーダインの歌が、頭から離れません…
おひ☆さん、おはようございます^^
>ネオジオmini
同じく買うかどうか思案中・・・。
そうなんですよねー、買っても多分遊ばないんですよ^^;
>飛翔鮫
なんと!プログラマが作曲も!多才だなー。
出来ることは何でもやった昔ならではですね^^
>ボンバー系苦手
ボンバーじゃないですけど、1942の宙返りも下手でした。
これの苦手意識がズーーーーっと残ってボンバー系コンプレックスを持つようになったと思われます^^;
>死んでる最中にボンバーが炸裂してる
ああーー分かりますねー^^;
>高速で落下していく演出(A-JAX)
ありましたね。凄いスピードで落ちていくの^^
落下というより磁力かゴムで引っ張られているような重量感を感じないヤツ(笑)
A-JAXのBGMも良いですよね。そんなにプレイしませんでしたが、「これでもか!」な拡大縮小回転と、キレの良いオケヒットは忘れられません^^
>ワルキューレ
カセットテープでよく聴いていました。
なるほど。ほとんどがフェードでつながる曲でしたね。
全体を1曲としてMP3化すればブツ切れないが、選曲できなくなるジレンマ^^;
>メタルホーク
上のA-JAXで「これでもか!」とか言いましたが、メタルホークほど常に拡大縮小回転しているゲームもありませんね^^
曲、僕も好きですよ。ベースとドラムの音が好みでした。
そういえば設置は少なかった気がしますね。
>オーダイン
オーダイン好きです。細江慎治さんではドラスピより好き^^
まーぶーしーくー煌めくブルースカーイ♪
おはようございますー。
>ギャプラス
スペシャルフラグを出し方を入手するまで大変でしたねえ。
最初は有名な表を入手。
そして、その後は某ゲームサークルさん(名前忘れた)から
出現場所を計算で算出する方法を教えていただきました。
このゲームは、音に透明感があってよかったですよね。
「THE RETURN OF VIDEO GAME MUSIC」で、これとかメトロクロスとか
聞きまくりました。
テンポよくつないでいるので、いいっちゃーいいんですけど
実際のBGMとは違うので、そこがすこーしだけ惜しいです。
>1942
後、宙返りから戻ってきたところに、敵が居てぶつかったりとか!?
>A-JAX
使わないと損だとばかりにオケヒ使いまくってましたね(^^;)。
悪いことなくて全然いいんですけど!
このゲーム、3Dが難すぎてイヤになりました。
難しい要素・・・移動するときに変な慣性がつく。
>ワルキューレ
エンディング名曲ですよねー。
世界観と合ってました。
久しぶりにやったら2面で終わりました…
買い物の内容とかを忘れてるので、必要なときに要らない武器が!
>メタルホーク
同人でメタルフォークと言うのがありまして…
98なんですが、結構綺麗に動いてました。
ゲームオーバーの曲が名曲だなーって思っていたら
YS2のゲームオーバー曲をパクってました(^^;)。
>ミステリアスストーンズ
1億点!
ただ、こちらのゲーセンでは、このゲームの音を絞ってあって
どんな曲だったかを全然思い出せません…
CDも出てないですしねえ。
謎の方法で聞くしか!?
>マッピー
PSG音源じゃなかったんですね!
今まで知りませんでしたよ…
凄く通る音で、結構離れてる場所でも聞こえてきてました。
マッピー難しいですよね!?
一周は、できませんでした…
追い詰められて、ドア一つでミューキーズ達を倒しまくってたのがいい思い出。
そのうち、自分がふっ飛んで体当たりして死ぬんですが…
おひ☆さん、おはようございます^^
関西は今日も暑くなりそうですね。こっちは寒くて起きてすぐストーブ点けました^^;
>ギャプラス
リアルタイムでは計算方式は、道東くんだり迄は来てくれませんでした。嗚呼、田舎の悲しさよ(笑)
ステージ初めの落ちてくる雑魚で出現位置を1列目に持ってくるのが楽しかったですね。
「THE RETURN OF VIDEO GAME MUSIC」はまだレコード持ってます。
けど実際とテンポが違うとは気が付きませんでした。さすがおひ☆さん。
>宙返りから戻ってきたところに、敵が居てぶつかったり
ありますねー。ぶつかる!とアワアワして結局ぶつかる(笑)
>ワルキューレ
名曲ですよねー。色々なパソコンで耳コピーされていましたが、完璧と言えるものは聴いた事がありません。
スタートのデモが終わって、画面がフィールドに移った時の「でゅーーーーん↓」がもうなんか違う。その後はまぁまぁ似てるんですけどね。
ワルキューレの音源が発売された頃は、ゲームミュージックを聞く習慣はほとんどありませんでした。聴きたかったらゲームする・・・って感じで。
けど、ワルキューレだけは例外的に聴きましたねー。寝るときに丁度良かった^^
>メタルフォーク
!!
友人宅で遊ばせてもらいました。
かなり綺麗に拡大縮小回転していて度肝を抜かれましたよ。
解像度は低かったですが、ああでもしなきゃゲーム性を再現できませんからね。ああいう移植は大好きです^^
けど、ゲームオーバーの曲は覚えていませんでした。
気が付いていなかったのかなぁ・・・ってそんな訳ないか^^;
>ミステリアスストーンズ
謎の方法でぜひ
派手さは無いけどゲームを盛り上げる良BGMだと思います^^
>PSG音源じゃなかったんですね
厳密言えば違うものらしいです。けど個人的にはPSGの認識で全然良いと思います。
もし誰かに「マッピーってFMだったっけ?」と訊かれたら「PSGだよ」と言いますって(笑)
些細なことを細かく説明するのは面倒だし、面倒くさい奴と思われたくないです^^;
マッピーは難しいですよね。僕は落とし穴が出てくる面くらいが限界です~
おはようございますー。
ス、ストーブ!?
さすが北の地ですねえ。
こちらは30度超えであります。
あちー。
>THE RETURN OF…
テンポって書いてしまいましたが、曲の速さとかではなくて
つなぎ方とかですかねえ。
わかりやすいのがメトロクロスで、ずっとBGMがなりっぱなしですけど
本物はラウンドスタート時に音が途切れますしね。
>でゅーーーーん↓
専門用語があったような気がしますが、忘れてしまいました…
これってFM音源で似たように再現するのが難しそうですよねー。
そう言えば、前に言ってた「REVOLTER」で音楽モードがあって
そこにドラスピのBGMが3曲ほど収録されていたのですが
砂漠の面のデューーン!が本物みたいで全体的にすばらしいデキでした。
言われないとわからないかも。
さすがプロになる人は違いますねー。
>メタルフォーク
おお。
プレイ済でしたか!
解像度は低かったですがってことなので、電波新聞のP6版スペハリとか
好きでそうですね!?
実物を見たことがないので、今度YouTubeで探してみようかな。
>マッピー
同じくらいですー。
ーと言うか、攻撃アイテムとしては、落とし穴が最終段階?
無駄に屋上を歩くのが好きでした。
おひ☆さん、おはようございます^^
本日の予想最高気温は18℃でございます。さみー。
>本物はラウンドスタート時に音が途切れます
それ!適当に間を詰めた感がハンパなかったですよね!
なげやりというか、ぞんざいというか・・・エンジニア的には詰めたいのでしょうが、ゲームファンからするとあるべき間が無いのも違和感たっぷりで・・・
まさしくテンポが悪いと言わざるを得ないですね。もうちょっと何とかなったろうが!プンスカ。
>でゅーーーーん↓
掴みの大事な部分だから誤魔化しがきかないんですよね。
僕はFM音源のパラメータいじりとか全然ダメですが、難しい事だけは分かります^^
「REVOLTER」。やはりプロになる人は分析力とか音作りのセンスが違うのでしょうね。
僕は「似るまでヤルw」みたいな感じで時間を浪費して、「なんで似ないの?」とギブアップするタイプです(笑)
>メタルフォーク
プレイ済みでした^^
僕はプレイフィール命みたいな感じがあるので、キャラが板とか豆腐とかは気にならないタイプです^^
綺麗に越したことはないのですが、いくら解像度が高く美しい画面でも、フレームレートが安定しないゲームは触る気にもなりません。
P6版スペハリ、いいですね。MZ-700版のスペハリも凄く良いですよ。モニタから10m離れたら完璧(笑)
>マッピー
落とし穴が苦手で嫌いで挫折しました。ゲームで心が折れる音を聴いたのはマッピーが初めてかも(笑)
屋上好きなの分かります!歩けないと思い込んでいたので、初めて見た時はテンション上がりました!
すぐに真似、何度も真似ですよ^^
おはようございますー。
こちらの本日の最高気温は33度です。
溶けそう。
>テンポ
でも、CDとかばっかり聞いてると、そのテンポに慣れてしまって
本物で遊んだときに違和感を感じるんですよねー。
>でゅーーーーん↓
デチューンでしたかね?
デチューーーン!
あ、-で、Revloterの人じゃなかったかも知れない…(^^;)
PC-88→テープ→MP3-にしたヤツで聞いていたのですが
もしかしたら、別の同人作品のヤツかも。
>MZ-700版のスペハリ
YouTubeで見て「10m離れたら」の意味がわかりましたヨ!
でも、このスピード感凄いですね!
雰囲気出てる。
後は脳内変換で補完を。
>マッピー
まあ、屋上に行くとドアが無いので、挟み撃ちになることが多いですが…
>新入社員とおるくん
これも音源化かは難しいのかな?
縦方向のヘッドバッドが難しかったですねえ。
しかし、とんでもないクズ野郎ですよ!とおるくん!
おひ☆さん、おはようございます^^
こちらの本日の最高気温は15度です。足して2で割りたいですね^^
>デチューーーン!
(笑)
今後ワルキューレを聴く度に、「デチューーーン」を思い出して笑ってしまいそう^^;
別の同人作品了解であります。
>MZ-700版のスペハリ
以前ニコニコ動画だったかで「サムネじゃないの?」って感じコメントがあって笑いました。解像度の低さを的確に表現していますよね^^
高速すぎてウェイトをかけないとゲームにならないそうですよ。まあこの画なら納得。
このスペハリとゼビウスで「MZ-700に不可能は無い」という有名な言葉が生まれました(笑)
>マッピー
何度も挟まれました^^
余程余裕がなければ、もう屋上へは行きません^^
>新入社員とおるくん
音源化は「大人の事情」で難しそうですよね。ビートルズだからなぁ・・・
縦方向のヘッドバッドが難しかったですね。距離感が掴めない。決まると凄く嬉しい^^
とおるくんはクズ野郎で間違いないですが、海外と日本どちらがメインの企画デザインだったんでしょうね?
海外ではマイキーってタイトルで、舞台は学校でした。学生のすることならば少しは許される気もしますよね。え?ダメ?(笑)
おはようございますー。
金曜日だー!
>MZ-700に不可能は無い
当時の人たちの熱意を感じますよねー。
今は、ある程度簡単に作れちゃいますからね…
>とおるくん
元々、国内版も学校が舞台だったんですよ。
AMショーか何かの紹介記事では、未だ学校が舞台だったと記憶しています。
当時は、校内暴力等が問題になっていた時期だったので
舞台を会社にしたのだとか(それでいいのか!?)。
ちなみにSG-1000版は、持ってましたヨ!
>ホッピングマッピー
レコードから逆輸入のゲームですね!
このゲーム、めちゃくちゃ難しかったですよね!
キャラを見ているとミスってしまうので、影で判断してました。
点数の単位が1単位だったような?
>ギャラクシーフォースII
本当に大型な筐体(狂態?)でした!
そう言えば、当時の大型筐体って1プレイ200円でしたよね?
このゲームは、何か思っていたよりは地味だったような…
スピード感が無かったからかも?
おひ☆さん、おはようございます^^
金曜日だー!一週間でいちばんワクワクの曜日ですね。
>MZ-700に不可能は無い
MZ-700は移植カーストの最底辺でしたが、スペハリとゼビウスには勇気と誇りと爆笑をもらいました(笑)
>とおるくん
ほほーう、そんな歴史が!知りませんでした。さすがおひ☆さん^^
校内暴力が問題 → 舞台を会社に。いやー素晴らしい気転(笑)
SG-1000版遊んでみたかったですねー。セガハードに他社ゲームの移植は貴重でしたから目立っていました。
>ホッピングマッピー
レコードを先に聴いていたので「なんで?」と驚きました。
いまwikiで調べると、作曲者の大野木宣幸さんがアルバムのプロデュースもしていたんですね。納得。長年の疑問がひとつ解けました^^
動画も観ましたが、得点の一桁目が確かに5でした^^;
>ギャラクシーフォースII
大きな筐体でしたねー。はずかしがり屋の僕はギャラリー専門でした。1プレイ200円もちょっとキビシイし^^;
言われる通り地味でスピード感が無いゲームですよね。ゆったり目のサウンドが拍車をかけているような・・・
曲は大好きで、「これぞギャラクシーフォースII」としか今は思えませんが、
こんなオシャレな曲じゃなくて、もっと単純なスピード感のある曲だったら・・・インカムも評価も違っていたのでは?なんて考えちゃいます。
曲としては90点で、ゲームのBGMとしては70点?・・・といったら誰かに怒られちゃいますかね?^^;