こんにちは、こんばんは、コケガエルです。
GWが終わり、もう2週間が過ぎましたね。
身体はすっかり仕事モードに戻りましたが、頭はすでに次の連休を欲しています。しかし、7月まで祝日はありません‥ふふ‥はは。
ブログ更新のペースも、最近どーにも落ちています。わんこを飼い始めてから朝晩2回の散歩という最高の癒やしタイムが発生したのはプラスなのですが、変化した生活リズムにブログの更新の余裕が確保できずにいます。連日の早起きの為に、夜起きていられない…^^;
徐々に周1~2回のペースに戻して行きたいとは思ってはいるのですけどねー。今後更にやることが増えそうでなんとも‥。ま、たいして人が来てくれるブログじゃないし、自分のペースでやっていきますか。そーだそーだ。それがいい。
さて、ハングオンですね。
すげえ、カッコイイ!
初めて見たのは地元のフレンドデパート(仮名)の4階で、筐体はシットダウンタイプでした。セガ初のFM音源(YM2151+サンプリング)は、それはそれは素晴らしく、タイトルで流れる重低音「デーデーデン、デーデーデン」は今でも耳に焼き付いております。
100円玉を投入しゲームスタートすると、気分はレーサー!そこはもうサーキット!!
シビアなレースの世界を表現した緊張感抜群のBGMにシビレます!
いいぞセガ!どうしたセガ!?綺麗なキノコでも拾って食ったのか?
ぶっちゃけこの頃のセガって、僕の中ではイケてない老舗って印象しかなかったのですが、ハングオンはビビビと来るものがありました。超カッコいいです。
当時中2だったかなー。大して上手くもなければスコアも覚えていないのですが、沢山の100円玉を飲み込ませたのは間違いありません。僕は夢中で遊びました。
ライドオンタイプの衝撃
真っ赤なライドオンタイプを初めて見たのは、登場から半年は過ぎたであろう隣町K市のゲーセンでの事。ゲーム雑誌でその雄姿は知ってはいましたが、実物の迫力たるや‥
凄い!カッコ‥いい‥?やりたくねぇ!^^;
恥ずかしがり屋さんの僕には、これに乗るのはとても勇気が要りました。
自分ではプレイできないので遠巻きから眺めていたのですが、プレイヤーは筐体に跨ると、ガンダムよろしく大地に立ち、大きな筐体を左右に振りまくっておりました。その姿は、とてもバイクに乗っているようには見えず、一言でいうと、まぁなんだ…その…ごにょごにょ。
リアル志向のグラフィック、そして緊張感漂うハードなサウンド!シットダウン筐体しかオラが町に無い事を残念に思っていたのに‥ライドオン筐体が真のハングオンであり完成形だと信じていたのに…
個人的には、大変がっかりでした。
今の技術ならばフォースフィードバック的な何かで、足を地に着けなくてもプレイできるような仕掛けができるのでしょうが、まぁ当時の限界ですよね。しょうがないのですけど、筐体の物々しさとプレイ体験のバランスが悪すぎなんですよ。
『没入感が増す』というよりは『不自由な操作を楽しむ』ことになっちゃってますから^^;
どう考えても、シットダウンの方が純粋に遊びやすいです。
けど、これって先にシットダウンタイプを見ていたからですよね。先にライドオンタイプを見ていたら印象は違うものになっていたに違いありません。そうですね‥‥‥たぶん‥
「すっげー、でっけー、迫力ゥ!」
で、その後シットダウン見ると
「なにこれ?ちゃちいw ウ・ゴ・カ・ナ・イwwww」
こんな感じでしょうか。
いえいえ、マジです。バカにしていません。本当に第一印象で違うものですよ、実際。
初めてのお好み焼きが広島風と関西風で互いの印象が変わりますしね。うどんやおでんの関東・関西もそうでしょう。レリクスのオープニングなんて、FM音源のPC88版よりもMSX版が至高だと思っていますし。まぁそれはどうでもいいか。
最初は嫌な奴だと思ったのに…
当時クラスメイトに嫌な奴がいたんですよ。何かにつけて突っかかってくる奴が。
音楽の授業で合唱の練習をしていると「口あいてねーけど、ちゃんと歌ってんの?」とか言ってるんです。僕は相手にしていなかったのですが、向こうは違いました。日に一度はつまらない事を言ってくる…。
ある日、教室で漫画の話題で盛り上がっている時に、僕が少年サンデーで連載されていた『To-y/上条淳士先生』の話をしていました。けど仲間内で知ってる人はいなかった。当時は少年ジャンプ一強(と言ったら大げさ?)でしたからねー。皆、コロコロ・ボンボンを卒業し、ジャンプで『北斗の拳』『ドラゴンボール』『キャプテン翼』『ウィングマン』の時代です。サンデー・マガジンを読んでる友人は殆んどいなかった。
その時です。嫌なあいつが離れたところから駈け寄り「To-y読んでるの!?マジかー!!」と僕の肩をバンバンと叩きます。「なーんだコケちゃん、他に好きな漫画は?ゲームは」なんて上機嫌。僕は「ハングオンってバイクのゲーム知ってる?」と言うと、彼は「!!!(肩バンバン)」と無言の大喜び。もともと街でゲームをするタイプではなかったが、最近たまたまハングオンをプレイする機会があり、一発でハマったそうな。
これまでの事をまるで無かったかのように、無邪気にハングオンの事をあれこれ訊いてくる彼に内心あきれもしたが、サンデーとハングオンについて共感できるクラスメイトの出現は単純に嬉しく、僕も笑顔で盛り上がってしまった。そして周囲はポカーン( ゚д゚)ですよ。
そりゃそうだ。いつも仲のよくない僕らが、突然笑顔で盛り上がっているのだから。
これ以降、彼がつまらない事を言ってくることもなくなり、少年サンデー発売日翌日は「コケちゃん、To-y読んだ?」と決まって話し掛けてくるようになりましたとさ^^
うーん、懐かしい。
こんな事もあって、ハングオンは非常に思い出深いゲームです。
勝手に改良を考える
上の方で「フォースフィードバック的な何か」なんて書きましたが、歯切れが悪く無責任なので、僕なりに考えてみました。
二輪のコーナリングは重力と遠心力を釣り合わせて曲がります。バイクと人のバランスを無視すれば、荷重の方向は常にバイクに対して垂直です。
一方、静止した筐体では遠心力は働かないので、実際と同じようにバイクが傾くとおかしなことになりますね。傾いた筐体から落ちないように、足を着けて耐える事になります。これが1985年のハングオンです。
コーナリングする方向に、足を着けずにプレーヤーが体重をかけるにはどうするか?常に真下に加重がかかるように、筐体を逆方向に傾けば良いと思います。
おかしい?いえ、画面を傾ければ全く問題ありません(素人考えでは)。
傍から見た視点では破綻していますが、筐体に乗っているプレイヤーの相対的な視点では、旧作のシステムより自然にゲームを楽しめると思います。
加速/減速で前後にも傾く(じわーと戻る)と、より錯覚がはかどります(なんだそれw)。
後はバイクの重さと車輪の回転によるジャイロ効果を感じるように、左右に振った時のレスポンスをフォースフィードバックで制御すれば、没入感はさらに上がると思うのですが…
ダメですかね?^^;
ま、こんなこと開発者はとっくに試行錯誤していて、ダメだったから無いのもわかっていますよ。ただ、考えるのはすごく楽しいので^^
ここまで読んでいただきありがとうございました~
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